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一个立一个羽念什么字

一个立一个羽念什么字 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中玩家可(kě)以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除(chú)此之外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一(yī)时爽(shuǎng)一个立一个羽念什么字,大(dà)家一起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以复(fù)活的(de)工具人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防(fáng)御比例很高,这一点(diǎn)在后期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合(hé)搭配有一(yī)定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同(tóng),技能效果也差(chà)不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显(xiǎn),说到(dào)底就(jiù)是一个(gè)数值导(dǎo)向(xiàng)的游戏。混(hùn)合(hé)变现(xiàn)的(de)商(shāng)业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术(shù)质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识度一般(bān),界面结(jié)构比(bǐ)较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍(shào),很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的(de)功能(néng)还是可以用(yòng)的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层面没有(yǒu)意义,可能是(shì)动作(zuò)资源(yuán)不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近(jìn),有一(yī)定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明(míng)显,建议(yì)增(zēng)加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然(rán)而(ér),这里有一(yī)个区别(bié),如果(guǒ)以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如(rú)果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看(kàn)不到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对一个立一个羽念什么字这类(lèi)游戏有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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